RULES

테니스 룰

규칙을 아는 만큼 게임이 편해집니다. 기본 스코어부터 동호인 경기에서 실제로 자주 다투게 되는 애매한 상황들까지, 코트에서 바로 꺼내 쓸 수 있게 정리했습니다.

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BASICS

코트와 경기의 기본

코트 규격

  • 코트 길이는 23.77m, 폭은 단식 8.23m / 복식 10.97m. 복식은 양쪽의 앨리(복도)까지 사용합니다.
  • 네트 높이는 중앙 0.914m, 포스트 쪽 1.07m — 중앙이 살짝 낮아서 센터 공략이 유리합니다.
  • 라인은 코트의 일부입니다. 라인에 조금이라도 걸치면 인(IN)입니다.

경기의 큰 흐름

  • 경기 전 스핀(라켓 돌리기)이나 토스로 서브권·코트를 선택합니다. 이긴 쪽이 서브/리시브/코트/양보 중 하나를 고릅니다.
  • 포인트가 모여 게임, 게임이 모여 세트, 세트가 모여 매치가 됩니다.
  • 홀수 게임이 끝날 때마다 코트를 바꿉니다(체인지 엔드).
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SCORING

스코어 시스템

포인트: 0 → 15 → 30 → 40 → 게임

  • 0점은 러브(Love)라고 읽습니다. 스코어는 항상 서버 점수부터 부릅니다(예: 서버가 앞서면 “30-15”).
  • 40-40은 듀스. 이후 한 포인트를 따면 어드밴티지, 연속 두 포인트를 따야 게임입니다.
  • 동호인 대회에서 흔한 노애드(No-Ad): 듀스가 되면 다음 한 포인트로 게임을 결정하고, 리시버 측이 받을 코트를 선택합니다.

세트와 타이브레이크

  • 6게임 선취 시 1세트(단, 2게임 차 필요 — 5:5면 7:5까지).
  • 6:6이 되면 타이브레이크: 7점 선취(2점 차 필요). 첫 서버가 1포인트, 이후 두 포인트씩 교대하고, 6포인트마다 코트를 바꿉니다.
  • 3세트 경기의 마지막 세트를 매치 타이브레이크(10점 선취)로 대체하는 방식도 동호인 대회에서 널리 쓰입니다.
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SERVE

서브 규칙

  • 서브는 베이스라인 , 센터마크와 사이드라인 사이에서 넣습니다. 서브 동작 완료 전에 라인을 밟거나 넘으면 풋폴트입니다.
  • 첫 포인트는 듀스 코트(오른쪽)에서 대각선 반대편 서비스 박스로. 이후 애드 코트(왼쪽)와 번갈아 넣습니다.
  • 기회는 2번. 둘 다 실패하면 더블폴트로 실점입니다.
  • 레트(Let): 서브가 네트에 스치고 서비스 박스에 들어가면 그 서브만 다시 넣습니다. 횟수 제한은 없습니다.
  • 토스한 공을 치지 않고 잡거나 떨어뜨리면 폴트가 아닙니다(단, 스윙을 시작해 헛치면 폴트).
  • 리시버는 바운드 후에 리턴해야 합니다. 서브를 노바운드로 치면 실점입니다.
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CALL

인·아웃과 셀프 저지

심판 없는 동호인 경기는 셀프 저지(자기 코트 판정)가 원칙입니다. 국제적으로 통용되는 셀프 저지 코드의 핵심은 이렇습니다.

  • 판정은 자기 쪽 코트만 합니다. 상대 코트 판정에 관여하지 않습니다.
  • 확신이 없으면 인(굿)입니다. “아웃인 것 같다”는 인입니다.
  • 아웃 콜은 즉시, 상대가 들리게 합니다. 랠리를 이어가다 나중에 무르는 콜은 인정되지 않습니다.
  • 내가 한 콜을 정정해 상대에게 유리하게 바꾸는 것은 언제든 가능합니다(그 포인트는 상대 득점).
  • 스코어 분쟁 시에는 양쪽이 동의하는 마지막 스코어로 돌아가는 것이 관례입니다.
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DOUBLES

복식 규칙

  • 서브 순서: 팀 A1 → 팀 B1 → 팀 A2 → 팀 B2 순으로 한 게임씩 돌아가며, 세트가 끝날 때까지 순서를 바꿀 수 없습니다.
  • 리시브 사이드 고정: 한 세트 동안 듀스 코트/애드 코트 리시버는 고정입니다. 세트가 바뀔 때만 변경 가능합니다.
  • 랠리 중에는 둘 중 아무나 공을 쳐도 되지만, 한 번의 타구를 두 명이 연속으로 건드리면 실점입니다.
  • 서브가 리시버의 파트너 몸에 맞으면 서버 팀 득점입니다(바운드 전 기준).
  • 파트너끼리 위치는 자유입니다 — 둘 다 베이스라인, 둘 다 네트 앞도 규칙 위반이 아닙니다.
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TRICKY

자주 헷갈리는 상황 판정

  • 네트 터치: 공이 살아 있는 동안 몸·옷·라켓이 네트(포스트 포함)에 닿으면 실점입니다.
  • 몸에 맞으면: 공이 라켓이 아닌 몸이나 옷에 닿으면 — 바운드 전이든 후든 — 실점입니다.
  • 투 바운드: 공이 두 번 튀기 전에 쳐야 합니다. 애매할 땐 친 사람 본인의 선언이 우선입니다.
  • 네트 넘어 타구: 임팩트는 자기 코트 쪽 공간에서 해야 합니다. 단, 강한 역회전으로 바운드 후 네트를 되넘어가는 공은 네트 너머로 쫓아가 쳐도 됩니다(네트 접촉만 없다면).
  • 포스트 밖으로 돌아 들어온 공: 네트 위가 아니라 포스트 바깥 옆으로 지나 상대 코트에 들어가도 유효한 타구입니다.
  • 라켓을 놓치면: 타구 순간 라켓이 손에서 떠나 있었다면 실점입니다. 친 뒤에 떨어뜨린 것은 괜찮습니다.
  • 상대 코트 침범: 공이 살아 있는 동안 몸이나 라켓이 네트를 넘어 상대 코트 공간(팔로스루 예외: 임팩트가 자기 쪽이었다면 팔로스루가 네트를 넘는 것은 허용)에 닿으면 실점입니다.
  • 볼이 코트로 굴러 들어오면: 안전을 위해 즉시 “레트”를 부르고 그 포인트를 다시 합니다. 자기에게 불리할 때만 부르는 것은 매너 위반입니다.